Online игра Mist » Форум » Форум по общим вопросам » 

Внятный ответ или маленький словарный запас?

  1 2 3 4 5 7
Внятный ответ или маленький словарный запас?
  1 2 3 4 5 7
Leito[5]
 
  • +
  • 0|0
  • -
11.01.2011 15:50 Сообщений: 403
Вопрос к Админам, тема не для курилки.
Листаю форум, читаю темы и удивляюсь – то ли вы внятно не можете ничего ответить, то ли словарный запас маленький… Постоянно – "разберемся", "такого быть не может", "так нужно", "скоро сделаем".
Я понимаю что краткость – сестра таланта, но что то уж через чур она краткая эта краткость)
Почему нельзя написать-"спасибо, о такой ошибке мы знаем, в ближайшее время исправим" или "это сделано для того что, потому что… " и так далее.
Вот пример топика – http://www.mist…uestions/21055/
Почему не ответить нормально? с нами как с быдлом надо что ли разговаривать? Да мы хоть слов побольше знаем. Или можно спихнуть все на занятость, но ладно чтение топов больших, а тут лень даже по клаве пару раз шлепнуть пальцами? Да и что то про занятость больше не верится… Сначала смс лотерея, потом системное о лотерее, где что то полезное? полезное для нас.

В этой игре все равны – реальщики помогают развиваться и жить проекту, ресовики поддерживают хороший он лайн, одни админы боги которые редко нас балуют своей речью, а если и соизволят ответить то внятно это сделать не могут?
Редактировано Черное копье[14] 11.01.2011 18:56


shke[9]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#31
11.01.2011 19:21 Сообщений: 210
Leito, это не просто нужно, это нужно для равенства раскачек. Разве этого мало? )
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#32
11.01.2011 19:22 Сообщений: 3819
Для страждущих – http://www.mist…orum/beta/7630/
ВлюбЛенный[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#33
11.01.2011 19:24 Сообщений: 59
Администратор, не заходит_просто на форум
Комментарии
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#34
11.01.2011 19:26 Сообщений: 3819
Для новой версии игры разрабатывался и продолжает подправляться совершенно новый игровой баланс. Я хотел бы раскрыть основные его идеи и рассказать о задачах, с которые мы решали в процессе его построения.

Для начала раскачки. Сама идея раскачек была переработана полностью. Согласно новому устройству есть два вида атаки и защиты: стабильная и случайная. Так, для защиты стабильная составляющая – хп, случайная – шанс увернуться. То есть, можно сказать, что персонаж является в защите танком или уворотом. Для атаки стабильная составляющая – урон, случайная – критический удар. То есть, жертвуя стабильым уроном, крит иногда получает сильный бонус к урону. И баланс состоит в том, чтобы урон, нанесенный двумя персонажами на протяжении боя, был одинаковым.

Итак, были запланированы следующие раскачки – танк(танковая защита и атака), уворот(часть защиты распределена на шу, атака танковая), крит(танковая защита и часть атаки в крите), а также полураскачки (то же самое, только меньше защиты и атаки распределяется на случайные характеристики).

Подход к достижению баланса был наполовину математическим, наполовину эмпирическим. Сначала производились теоретические расчеты в специально разработаных калькуляторах баланса (всего их три), которые потом проверялись и корректировались с помощью симулятора боя.

Первый вопрос, который встает при подсчете баланса – как оценить силу персонажа? Невозможно выделить для этого единую величину. С другой стороны, работать с каждой характеристикой по отдельности довольно глупо. Было решено, что персонаж будет характеризоваться четырьмя основными величинами(т. н. архичислами): условный урон (или архиурон), архиколичество ударов, архизащита и архиброня. Например, если у одного персонажа 10 архиурона, а у другого – 100 архизащиты, то первый убьет второго за 10 раундов. То есть, архиурон – это урон, который персонаж наносил бы, если бы у него в атаке была только характеристика среднего урона (без крита и других бонусов). Аналогично другие архичисла.
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#35
11.01.2011 19:26 Сообщений: 3819
Благодаря им мы можем прогнозировать результаты боя для персонажей разной «одетости» и разных уровней.

Для начала все характеристики персонажа были разделены по группам в зависимости от их соответствия этим архичислам. Так, например, в группу архиурона попал собственно урон, шанс и мощь крит. удара, бонус при агонии, шанс макс. урона и др. После этого оценивался вес каждой характеристики в формировании величины архиурона. Например, если бонус к урону при агонии = 30, то его вклад в архиурон = 10, так как агония действует в среднем на протяжении трети жизни персонажа. Это пример простейшей зависимости. Встречились, естествено, другие, нелинейные и перекрестные зависимости, с которыми было довольно сложно справляться (некоторые расчеты были существенно упрощены в надежде на дальнейшую симуляцию баланса). Результатом этого этапа работы были прямая и обратная системы уравнений, по которым можно было рассчитывать характеристики по архичислам и наоборот.

После этого решался вопрос о балансе между любыми двумя персонажами. Было предложено уравнение паритета, которое связывало архичисла между собой и позволяло по числам одного персонажа с некоторыми предположениями и подбором параметров вычислить другого персонажа. При этом учитывалось предпочтительное количество раундов в дуэли между персонажами. Кроме того, были выделены разные типы снаряжения персонажей – 1) меч + щит, 2) двуруч, 3) кинжал(в разработке). Меч+щит стал базовым типом снаряжения, у двуруча за счет ослабления защиты(отсутствие щита) был увеличен урон, у кинжальщика предполагается такое же ослабление за счет различных шансов второго удара. Провелись расчеты паритета этих типов снаряжения с учетом их тактики.
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#36
11.01.2011 19:27 Сообщений: 3819
После предварительной прикидки баланса полученные формулы проверялись и корректировались уже с помощью симулятора боя. Проводилось от 100 до 10 000 испытаний(боев между персонажами различных раскачек и типов снаряжения). После прочтения статистики можно было сделать вывод о силе персонажей и о том, за счет каких характеристик это превосходство было достигнуто. После чего характеристики изменялись, и процесс симуляции запускался заново.

После нескольких точечных симуляций(просимулировать всех со всеми вручную заняло бы несколько месяцев) мы решили, что на базовом пятом уровне баланс достигнут. После этого, благодаря ещё одному калькулятору, характеристики были растиражированы по уровням (с учетом коэффициента роста), проведены массовые симуляции и ещё раз скорректирован баланс.

Огромной задачей, которая чуть не поставила под вопрос весь баланс(к счастью, основные сложности уже разрешены), стала система улучшений. Эта часть баланса очень разнообразна и с трудом поддается балансированию, так как с точки зрения гейм-дизайна, в рамках одного типа улучшений должны встречаться характеристики входящие в разные значения архичисел, что значительно усложняет процесс балансировки, но, тем не менее, не делает его невозможным.

Итого, для поиска баланса потребовалось:
Написать прямой калькулятор архичислел — исходя из архивеличин считающий характеристики.
Обратный калькулятор — исходя из характеристик считающий архичисла.
Калькулятор паритета — по архичислам одного персонажа и коэффициентам усиления/ослабления рассчитывает второго персонажа.
Инстанциатор — программа для расчета характеристик на все уровни, использующая характеристики одного уровня.
Симулятор — программа для симуляции боя между двумя персонажами, с возможностью выставления разной тактики поведения.
Групповой симулятор — программа для расчета боёв между всеми раскачками, со всеми комбинациями оружия и разной степенью улучшености (выводит ооочень большую таблицу :-).
Три недели работы для двух математиков.
Пять недель работы для двух гейм-дизайнеров.
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#37
11.01.2011 19:27 Сообщений: 3819
10 августа 2009 – 19:43
(c) Gratzhess
Атилла Гунн[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#38
11.01.2011 19:27 Сообщений: 1159
Сейчас посмотрел – галит одинаково добавляет шу увару и универсалу. Заточка на + даёт увару в 2 раза больше чем универсалу. Интересно если в танковые шмотки засунуть галиты – то чего получится? )) В принципе у меня есть 20 ненужных таларов, надо ещё немного для эксперимента ))
ВлюбЛенный[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#39
11.01.2011 19:29 Сообщений: 59
:D
Администратор[15]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#40
11.01.2011 19:30 Сообщений: 3819
Атилла Гунн, я наверное переверну твоё мироощущение, но вот тут это легко посмотреть – http://www.mist…grades_201.html
ВлюбЛенный[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#41
11.01.2011 19:34 Сообщений: 59
Администратор:
Три недели работы для двух математиков.

там и математики есть? ))
Атилла Гунн[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#42
11.01.2011 19:37 Сообщений: 1159
Администратор, что характерно – танковый шмот с рунными галитами превосходит неточёный шмот универсала по шу. Жаль случайно опыта нахапал, экперимент придётся отложить до 4 левела.
San40zZz[11]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#43
11.01.2011 19:40 Сообщений: 1056
Атилла Гунн:
Жаль случайно опыта нахапал, экперимент придётся отложить до 4 левела.

http://www.mist…o.php?id=207964 – у него поинтересуйся ))) Вертлявый танк. Хотя может он как мазохист каждый раз на шу пьет, но может и галиты вточены…
Эгберт[8]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#44
11.01.2011 19:45 Сообщений: 4616
Администратор, копипастер:gy:
ВлюбЛенный[4]
 
  • +
  • 0|0
  • -
#45
11.01.2011 19:46 Сообщений: 59
Эгберт, ахах)
Тема закрыта для обсуждения
Лотерея

Купи червонные монеты и получи шанс выиграть приз!

Войти: